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从总体角度演绎真实战争,《率土之滨》重新定义SLG战争形态

时间:2023-07-01 09:28出处:端游热点阅读(0)

文/南山

一直以来,充分彰显了“谋定而后动”一词魅力的SLG,在手游领域都是一个长盛不衰的品类,易观千帆在相关行业报告中指出,截止今年1月,移动SLG领域月活用户规模已达5750万人。

一方面,月活数据创下新高意味着SLG前景依旧广阔,但另一方面,随着SLG品类的愈发成熟,玩家们对游戏体验也随之有了更高的要求,持续倒逼着SLG手游创新提速。

基于此,近年来一个明显的现象就是,鲜有SLG新品能够突出重围,因为本质上要跳出COK-Like、率土Like等成熟模型做差异化并非易事,但没有足够的新意,玩家又不愿买账。反观已经坚挺多年的几款头部SLG产品,也在不知不觉中提高了内容迭代的频率,并发散挖掘着更多迭代方向,可以说整个SLG品类“内卷”的大趋势已经酿成。

在这种大环境下,SLG要如何破局?

GameRes认为,追根溯源,站在供需角度来看,在SLG手游玩法大框架已趋于成熟的前提下,玩家们所追求的无非就是更趋近于“真实战争”的细节体验。

立足于玩法层面,回溯过去,SLG产品的设计主旋律似乎一直围绕“征伐”二字展开,但着眼于“真实战争”层面,每一场国与国之间的战争,其实远不止军事层面的对抗,更是包含经济、政治、文化、外交等多个维度的综合竞争与博弈。它绝不止于单纯的前线搏杀,更是一场高维度的谋略较量。

遗憾的是,或许是认为聚焦前线战场的战斗乐趣更容易唤醒玩家激情,亦或是构筑“总体战争”的微观考量过多,这一系列可驱动战争局势走向的重要因素,却在SLG手游的设计上始终是一片被忽视的盲区。

但到了现如今SLG品类创新滞涨的时期,似乎只有重新审视全局战争背景下的诸多细节,于微观处拔高战争沉浸感,才能让玩家感知到非同以往的SLG魅力。

近日,GameRes就观察到,临近六周岁的《率土之滨》似乎洞察到了这一方向的内容缺口,以“总体战争”为主题打造了一个全新版本。

在这一版本中,《率土之滨》通过引入“政策系统”、“烽火连城”等全新玩法,跳出了过往“切面式”的战争布局,拾起了既往被行业所忽略的诸多与真实战争相关的细节,在为游戏注入更多策略性、可玩性的同时,更是对SLG原有的战争形态进行了升级与拓宽,重新定义了一番SLG中本就应有的“总体战争”形态。

聚焦差异化内政经营,借“政策系统”驱动战争形态升级

回顾SLG手游过去的主流设计脉络,“内政经营”玩法基本只存在于游戏前期的建设过渡期,且大多只有简单的数值提升,实质上对整体战争局势影响甚微,这也使得SLG手游玩家间策略博弈显得过于片面。

但实际上,反观SLG端游领域,其实早有《文明》系列、《十字军之王》系列等优秀策略作品,在内政经营实现了诸多出彩的设计。譬如在《文明6》中,如何在充分理解不同地块类型的基础上,规划好不同城区的建设布局,并合理连携它们达成效果最大化等等,都是为玩家所津津乐道的内容。

或许正是受诸多优秀端游作品启发,捕捉到了SLG手游相关内容缺口的《率土之滨》,此番于新版本中推出了全新的“政策系统”,率先在SLG手游领域开启了对“内政经营”玩法边际的探索,为《率土之滨》“总体战争”的长远布局注入动能。

在新版本中,随着势力名望的提升,玩家将会陆续获得“内政点”,游戏内原有武将也会解锁全新文臣形态,并获得分属军务、农桑、土木、商业四大模块之一的特色政策技能,玩家可以消耗“内政点”施行相应的文臣政策,获得各种各样的BUFF加成,促成自身所掌控的国家进入一种良性的内循环。

在GameRes看来,这一套依托文臣玩法而诞生的内政经营玩法出现,意味着《率土之滨》先于行业完善了此前刻板化的传统SLG经营玩法框架,为玩家提供了一种更具差异化魅力的经营体验。

值得一提的是,聚焦文臣玩法的诸多细节,我们还能发现,几乎每一名角色的政策技能,都是参照其真实历史形象、事迹打磨而出的。

譬如诸葛亮的文臣政策「隆中对策」,就源自于刘备当年三顾茅庐得见诸葛亮后的一番促膝长谈。彼时,诸葛亮就曾向刘备提出了先取荆州为家,再取益州成鼎足之势,进而图取中原的宏大战略构想。

基于此,「隆中对策」也被设计为了“势力占领的益州、荆州土地资源产量提升”的效果,与“隆中对”这一家喻户晓的史实遥相呼应。同理,还有曹丕的「谷帛易市」、董卓的「横征暴敛」等等,也都能在三国历史中找到相应的锚点。

显然,这一系列有的放矢的细节推敲,不仅再度折射出了《率土之滨》对“还原历史”的追求,同时也能大幅提升玩家的代入感,唤醒每名热爱三国历史玩家的共鸣。

而进一步透过现象看本质,我们还能感知到《率土之滨》此举除了试图在SLG游戏“内卷”大潮中探索出一种更具差异化的经营玩法之外,还有更深一层次的考量在其中——再一次颠覆游戏原有玩法生态。

在GameRes看来,内政系统首先将衍生出诸多内政策略考量,使得玩家游戏节奏出现新一轮分化,可以预见的是,接下来无论是热衷于种田还是打仗的玩家,都会尝试借助不同的文臣政策配比强化优势、补足劣势。

此外,过去前线战争基本可以说由3名武将主导,也形成了许多既定的流派玩法,但此番伴随着政策系统的加入,不仅整个对抗生态会变得更加复杂多变,同时也会催生出更多元化的流派搭配,为游戏注入更加丰富的策略性。

事实上,对《率土之滨》来说,“破而后立”早已成为常态,譬如此前“族阀崛兴”赛季中,其就用“世族”补全了“同盟”这一宏观组织生态。

而此番《率土之滨》同样将迎来再一次大变革,内政政策所带来的方方面面的影响,不仅驱动了新一轮的SLG战争形态升级,还会为《率土之滨》的未来孕育一个更接近于“百家争鸣”的游戏生态,这也恰如其分的呼应了其六周年庆典的主题——“率土百家”。

还原真实战争样貌,“烽火连城”大幅拓宽战争形态

如果说内政政策带给《率土之滨》的,是“总体战争”大背景下的纵向战争形态升级,那么“烽火连城”赛季新玩法的引入,对应的则是SLG战争形态的横向扩容。

此前,SLG手游几乎都仅专注于“局部战争”设计,频繁通过军队的对阵,前线的纠缠去强化不同军队间冲突的爽感。这样聚焦一城一地的小格局,其实是对战争总体相对片面的理解。

反观“真实战争”中,前线的行军、对垒、拼杀也不过是一场宏观战局中的一个直观切面,实际上还有诸多地域限制、后勤运输等诸多变量将会影响整个战局。

而《率土之滨》作为“赛季制地缘战略游戏”这一细分品类的开创者,一直以来都擅于利用地缘设计、地图规则为玩家营造出与众不同的真实战争体验,“烽火连城”玩法也正是《率土之滨》基于地缘战略特性,聚焦“同盟城池互通性”开展的又一次创新探索,希望借此让玩家得以更清晰地审视战争的全貌。

目前已曝光的玩法内容来看,在新赛季中,全部城池都将通过官道相连,各区域间的联系将更加紧密,攻防布置也会更加灵活。此外,或许是进一步深化“城池连接”的战略意义,新版本还新增了“行商”玩法,玩家可以派遣商队前往已联通的城池,购买包括军事物资、地方特产在内的特色商品。

那么《率土之滨》究竟试图传递给玩家什么信息?

在GameRes看来,之所以选择引入以上玩法,本质上是《率土之滨》希望告知玩家:真实的战争一定具备全局特征的,不仅有激烈的局部前线火拼,更是需要通过土地开发、城池连接、商队来往等行为构建经营己方势力网络,亦需要通过劫商等途径,对敌方势力网络的渗透破坏。只有跳出“局部战争”看“总体战局”,才能领略到SLG布长线、谋大局的博弈魅力。

可以说,因此“烽火连城”成功拓宽了SLG的战争形态,不难预想到的是,新赛季《率土之滨》内的战争将从既往的局部战斗,进化为运行在各方势力网中,牵一发而动全身的总体战争,这也标志着《率土之滨》找到了SLG游戏内卷潮中的另一个新方向——从总体的角度演绎战争。

结语

如果说此前的气象战、攻城战乃至董卓讨伐战,都仅仅是《率土之滨》“古代战争宇宙”中的一个切面,可以理解为某场战争的还原。那么此番“内政政策”与“烽火连城”的出现,就是在达成初步的战争形态升级与拓宽的同时,助推着《率土之滨》的战争生态由“局部战争”朝“总体战争”演变进化,将其致力于打造的宏伟“古代战争宇宙”蓝图徐徐铺开在玩家面前。

作为宣扬与践行“总体战争”的先驱者,《率土之滨》两大新玩法的推出,无疑提供给了受同质化困扰已久的SLG品类一个新思路。

对《率土之滨》来说,相信随着其试图构建的“古代战争宇宙”进一步丰满,也还将带给行业和玩家更多惊喜。

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