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谈谈塔科夫LIKE(博弈夺金)赛道

时间:2023-06-24 09:09出处:手游热点阅读(0)

作者:westwood

声明:本文系用户投稿,不代表本站立场。
《逃离塔科夫》这个方向个人从19年开始关注,应该说更早是关注CRYTEK的《猎杀对决》,但感觉长线动力不足,单局驱动力存在问题, 然后看到了塔科夫,差不多前后5000小时体验吧,各类用户视角和4个完整删档周期也大多体验过。自己也尝试立项做这个方向产品,虽然夭折,但我个人还是长期看好这个赛道。
一句话,能够让FPS用户心甘情愿为一个半成品弱数值的PVPVE体验掏个1000元真金白银买单,顶上高延迟和外挂也要持续体验的产品,独一份。它的多阵营数值不对称,非零和博弈的胜利目标,局外养成影响局内行为,以及核心用户趋利驱动,这四个独特性叠加过程中的沙盒大世界自由度和随机遭遇体验的过程综合作用下,借助射击这一基础体验形式在大世界射击赛道里圈了一块地。
对塔科夫不够了解的同学,可能会以为这是一个吃播游戏,打枪版的传奇,诸如此类。本身它还是一款大世界+生存+RPG养成融合型的品类产品,融合型的产品虽然基础体验近似原生产品,但是上层建筑方向则会大相径庭。
塔科夫类产品20年初爆火后,各家也都盯上这块处女地,但为什么时至今日,鲜有一家成功呢?从硬核还原的暗区突围,TPS版的萤火突击,到参考FREEFIRE快节奏简化打法,走吃鸡改塔科夫LIKE类产品凉了一地,再到放弃局外养成,专注单局PVPVE类的产品,以及还有许多没见天日就夭折的塔科夫类产品,国内头部一些老板们也是对这个方向满腹狐疑,大厂都没跑通,咱们再看看吧。
这个赛道核心问题在于源头产品--塔科夫只是验证了自身框架体系循环成立,细节设定上却不是好的参考;参考堡垒之夜和绝地求生,一样的框架,再往前H1Z1到绝地求生,不一样的基调和基础设定, 不一样的结果, 所以是否只有硬核还原才是出路呢?市场数据已经给我们答案了,从堡垒之夜到APEX,再到COD战区,品类进化, 从3C/基础战斗体验/角色英雄化/地图设计&场景交互/小队社交/美术风格/商业化每个层面去根据不同的产品基调去寻找各自的细分用户群,而不是千篇一律的像素化模仿学习才是出路, 特别还是模仿一个半成品的细节。Good Artist Steal,Bad Artist Copy.
行业内习惯走先还原,再局部优化迭代的打法来增加自身产品的保险系数,比如当年和平精英和全军出击赛马, 但那是在成功产品上去添砖加瓦, 塔科夫并不是商业意义上成功的产品,它验证了局外养成---影响玩家局内探索和战斗行为 框架和这套框架的潜力(20年20万同时在线,200万日活,搁STEAM算前3了),但它更需要的按品类进化思路来做大刀阔斧的革新,才有机会从小众品类进化到面向更大用户群的品类。如果不是一味的硬核还原,懂得变通,那么赛道的上限会更高,不会局限在吸引一大波流量,但是人留不下来的尴尬境地。
讨论赛道问题前,先和大家谈谈个人对于塔科夫赛道用户的看法,方便大家理解我的思路:
我个人判断塔科夫LIKE(射击类塔科夫)还是整个大世界射击的一个细分赛道,考虑到吃鸡大盘用户的数量, 所以它的核心用户群会和吃鸡类有较大的重合;大世界射击和传统小黑盒射击的用户天然会对单局的沙盒套路体验,自由度探索和非强制逼战的体验更有好感。这些是专注快速验证战术和肌肉记忆的小黑盒产品无法提供的,也是需要吸引用户的底层基础体验。
但是请注意:塔科夫类的单局目标和循环框架已经决定了它也不太会是战术竞技类里面杀手用户首选,相反趋利的用户标签使得我们对于设计上的思考需要更多从经济人角度去思考,而非单纯的竞技人角度出发。经济人每局开局前都会看看自己的账户,打工还是消耗,这局稳妥的野外摸彩蛋撤离,还是中间去捡便宜,还是一上来就直奔高价值区域干架,它更多是由局外经济所支撑你的单局消耗,你的核心伤害来源于哪里?来源于子弹?子弹又是什么?钱。哪怕你有超越打工的PVP需求,消耗型经济模型也决定了无法持久,所以塔科夫是一个单局体验产品不假,但绝对不是一个PVP单局游戏。其实我曾经也想把它改造成一个PVP单局游戏,但是短暂想了想,非零和的自由撤离注定了它如果成为一个PVP单局产品是无法和其他PVP射击产品在竞技体验和驱动力上一较高下。
很多朋友会觉得不可思议,这不是一个PVP为主的劫掠游戏么,诚然塔科夫的PVPVE劫掠的刺激是一个吸引点,但是它的自由撤离目标和经济/生存驱动用户行为和遭遇的底层,决定了他不会是传统竞技用户首选,如果它是竞技用户首选,那我们要问问自己的逻辑判断:凭什么CF/CS/COD的射击竞技类用户放着高频爽快刺激的对抗反馈不要,跑来体验一个难度上升,低频刺激的单局产品?它也不会是追求在和平精英里10杀吃鸡的杀手类用户的选择。有兴趣的朋友可以去吃鸡群和塔科夫群蹲蹲蘑菇,看看用户讨论点聚焦的区别是啥。
当然了,用户长线未必喜欢一直打工,我个人觉得独立的PVP模式去满足头部用户消耗和竞技诉求,而非在原模式里强调竞技会更容易兼容用户。小的感悟:最近越发觉得与其说塔科夫是单局游戏在探索局外养成循环融合,倒不如说是MMO游戏在探索产品如何单局化。
题外话:一般吃鸡用户分为杀手型/博弈型/小队型/仓鼠型用户,这里面博弈型用户/小队型用户/仓鼠类用户才是需要主要抓的,因为他们里面对于博弈和策略对抗的感兴趣用户更容易迁移出来,反倒是杀手类用户对于基础体验挑剔和原有体验熟悉,不太会迁移。适配他们,一个是单局节奏要给到和妹子聊天和互助社交的空间,而不是一直紧张刚枪,或者无聊避战的体验,可以是突发的诱惑,也可以是目标指引;战斗模型上,看看堡垒之夜,再到APEX,WARZONE,不再是拘泥于枪械对抗的战斗模型,而是通过其他维度来创造对抗策略因子影响结果,让手残党也能愉快体验不香么。
1.塔科夫的硬核生存底层驱动用户遭遇的基础体验虽然逻辑自洽,但是它的问题也很明显。
首先,塔科夫通过生存底层机制驱动玩家在沙盒环境中探索和遭遇(这是为什么塔科夫用了一套生存底层内核,因为它和局外经济状态先天驱动用户对世界探索方式(跑刀/半装/全装)和遭遇(直冲高价值区域/野外摸彩蛋/坐山观虎斗,捡尸体),国内的第一代的产品同行们找不到好的替代品,只能硬着头皮抄作业),通过撤离点,高价值物品区域和任务目标诱发博弈冲突,而过程中多阵营随机爆发的冲突和AI的变量放大了这一结果。
为什么我说生存是塔科夫/暗区的单局遭遇的底层驱动力(注意是遭遇,不是开下一局的动力),而不是传统的PVP或者PVE,就简单推导下---一位吃鸡刚枪大佬第一次来玩塔科夫,也不关注和学习生存底层,一顿乱杀4,5个人,准备舔包了,饿死了;下局继续,结果身上状态还没满,进来就发现频临死亡,没走几步被教育;这时候他开始意识到了游戏底层的对于自己作战持续和移动的限制;这时候他有三个选择,
  • 第一种,恢复状态,然后准备个20-30分钟,凑装备,买水,买食物,各类药剂(绷带/止血剂/手术包/血包/止疼药,因为游戏拟真底层扩展,导致准备的内容也快速扩展,往往可能会忘记带那么全;这也是DND做的好的地方,暗区就没做好,死亡后直接给套保底打工装,保证在线时长,无准备开局),进去各种乱杀,但是发现体力和身体不行,要停下来找个地方补给下,又遭遇了其他队伍;
  • 第二种,用户毫无耐心。快速回复完,简单带了武器,但进局杀人后,发现没有所需资源,以战养战失败,只能去附近资源点碰运气,去找个水或者小药包,运气差,搜索2个POI才找到那么点东西,搜索的过程中,又遭遇了其他人,但他也意识到自己游戏习惯需要被再教育;
  • 第三种,他玩起了SCAV保底,发现这个SCAV上来有吃喝,没药,一会干架咋办?先去附近房子找点药,遭遇了其他队伍,再干架,当然了也有直接冲去干架,大概率是干架赢了,但是失血过多倒在撤离点或者缺少资源舔包找东西被6了,(穷举的例子还有很多,再比如即使用户上来去蹲撤离点,他也得准备生存的吃喝吧?)
但是生存底层来调动遭遇不是唯一解,从新的一些产品表现上,这点大家有共识,但是移除了它以后,需要别的驱动力来填补这个遭遇驱动力的空档,可以是任务,也可以是阶段性的目标,甚至开局博弈的诱惑,猎杀对决和没有改版的CYCLE的问题在于依靠只依靠PVE任务来诱发PVPVE冲突和遭遇,但对比基础底层随时都在的这个压力诱因,是不够的,所以需要其他维度来填充。而且不是所有人都预期来体验PVE任务,所以也需要PVP和PVPVE类调节。
第二个,沙盒环境下虽然提供了用户探索和遭遇的自由度,需要强调目标感来避免用户迷失,诚如育碧系的公式化开放世界,虽然是工业化罐头,但至少它有足够的交互内容去支撑, 无论是线性主线任务,还是隐藏于过程之中的支线任务,抑或是随机遭遇事件和底层基础机制伴生的涌现性的交互结果, 有人会说目标感过强影响自由度,而塔科夫本体大世界内的可交互内容比较匮乏单调, 除了跑资源点---捡垃圾---逃离,偶尔遭遇AI/高价值区域遭遇玩家,基本是比较枯燥和单调重复的过程体验,并没有预期中的随机内容体验,对比生存游戏,人家还有万物可以交互收集, 随时都有沙盒体验反馈,对比吃鸡游戏,人家还有大目标毒圈要躲,塔科夫是什么?自由撤离,一个初始出生就确定的固定撤离点,那你玩个寂寞,这跟赛车游戏竞速体验本质上有什么差别?
第三,是节奏,常规情况下, 塔科夫单局自由撤离体验有这么几类情况, 开局领便当,中局搜了20分钟领便当, 蹲伏了40分钟啥也没拿到,大家可以感受到单局节奏没有明显预期,一个单局大世界射击产品, 需要一个相对稳定的可预期的战斗探索节奏,无序的节奏并不适合强策略的局外战备,试想一下,你把把全装大佬,进去1分钟就领便当或者遇不到一个敌人,你不知道什么时候要撤离,什么时候要冲突,用户没有明确的节奏预期,你的装备和打法策略并不能每一局都奏效,你还有多少动力持续体验?一个强调局外策略和局内博弈的游戏,如果无法保证单局验证策略有效性,那么用户的追求策略玩法意义在哪?
它的节奏问题来源于塔科夫本体的一次性固定撤离的玩法规则,因为塔科夫虽然受武装突袭这类军事沙盒游戏影响较大,但是它的节奏却脱胎于传统FPS零和胜负单局的一次性递延节奏曲线,同时这条曲线还不是根据时间的稳定曲线,紧张度随时都会陡然上生,这就决定了它无法让用户产生社交的间歇。你都没法让我和妹子间歇性的聊天交友,那我就换个游戏。
再看看DND, 虽然他用了毒圈,但它确实做到了阶段撤离的体验。抱歉,之前写节奏这段,没有直接写答案,还是有点私心,旁敲侧击提示大伙, 其实不用毒圈也可以达到阶段撤离的效果,取决于大家对于吃鸡刷圈的底层逻辑了解和灵活运用。我个人还是不太建议用毒圈,减少用户第一印象的反感。这个机制本质是调动人多区域队伍到达人少或者无人区域,以此来检验不同队伍的配合,策略应对和资源数值的检验, 从而达到对于小队或者个人的筛选。(其实DND的撤离也有些许争议,单个撤离点只能单人撤离,友谊小船随时翻船。)
题外话:最早BR MOD作者其实在武装突袭上尝试的方向不是BR,而是一个单次马拉松撤离的MOD,但是他很快发现这个MOD无法有稳定的节奏预期,所以他调整了节奏推导出影响几亿用户新的单局节奏心流曲线。
我个人认为从BR类开始,阶段性的紧张感节奏会成为多人对抗游戏一个重要节奏分支,它带给用户明确做决策和行动的时间预期,并非只是提供社交的间歇时间。
第四,生存游戏的学习和记忆成本较高,塔科夫基础属性上饥荒/水分/体力/将来的体温/血量/各类DEBUFF状态, 加上衍生的子内容和机制, 学习成本如我下文讲到比起BR又高了两个量级,结合拟真带来的各类争议细节,(就比如人渣做了12个属性,真正有用就那么几个,除了变胖噱头毫无作用;塔科夫的生存底层除了增加玩家负担,和局前需要在9宫格的仓库花个半小时准备各类资源,进去可能30秒就没了)
DND发现通过毒圈带来的阶段撤离已经可以取代生存底层的驱动用户遭遇,所以它直接放弃了生存底层,还有同学觉得生存底层才是塔科夫框架的标配么?他们也意识到生存底层带来局外冗长的准备时间和策略思考,极大影响了开局频率和效率,进而影响玩家在线时长,除了移除生存底层以外,直接给予玩家一套保底平民装,死了就开下一局,有无觉得类似CS/COD, 高频死亡/高频开局 更能调动玩家参与度(当然不能把把白给,不然就近似战地的频繁死亡负反馈了)。(题外话,DND直接优化了物品旋转,我觉得局外费时费力的九宫格都可以简化)
同时我们也可以观察到行业内其他大世界射击产品驱动用户遭遇和聚集也有别的解法,比如战区用任务驱动用户遭遇冲突,有效的衔接了毒圈的空档期目标感缺失,所以并非只有生存底层驱动遭遇这一条道。
这里我稍微澄清下,我所说的任务驱动,并非22年COD的DMZ合约任务,DMZ合约任务本质上和战区的任务推送还是两个逻辑,本质上根据不同阶段推送给用户不同PVP/PVE倾向的任务更适合阶段撤离的体验。
第五,时间长度,原生塔科夫,单局时长48分钟, 手游上暗区压到30多分钟,但还是偏长, 如果是个端游还凑活,可惜它是手游,因为它试图兼容塔科夫原生的雇佣兵和拾荒者双阵营错峰匹配,但大世界射击合理单局时长在移动端15-25分钟左右,这里就要做取舍。我说取舍不是简单的砍掉拾荒者阵营匹配,拾荒者的低成本/高回报的收益是非常诱惑的,这也是为什么塔科夫加入这个阵营匹配同时加了时间限制。另外如何能保留混入AI阵营,浑水摸鱼的体验也是一个点。
所谓取舍,有保留,有舍弃,如何兼容看各位答案。
2.拟真战斗体验带来的用户习惯和用户上手的挑战
塔科夫的战斗模型从单人1V1层面而言,决定胜负的因子和CSGO/绝地类差别不大。(对战斗模型分析有兴趣可以看我之前吃鸡的文章分析)
操作交互层面:从子弹单发安装到需要时刻监视弹药量,再到武器中途故障需要修理,诸如此类,无一不是拖慢玩家的战斗节奏,它需要用户战前三思而行。这些交互设定无一不是和主流用户习惯格格不入。
伤害数值层面:短TTK和部位伤害判定以及子弹伤害代替枪械伤害,增加战术对抗策略博弈和手枪仔反杀全装大佬的空间。
枪械的命中散布(射击距离/枪械耐久度/枪械精准数值/子弹搭配)和后坐力掌控(枪械改装/子弹搭配/射击姿势/开镜OR腰射) ,配合局外的可以将枪械完全拆解组合的改造系统,确实可以让军武粉沉迷, 但也容易让非军武的用户望而却步。
生存底层带来的移动能力和作战持续能力的限制,考验用户的认知学习和对应策略准备;这是一把双刃剑。
一句话,他的基础战斗体验是需要主流CS/COD/战地/吃鸡类用户重新学习,主流的射击竞技游戏会尽量减少冗余操作,强调基础战斗快速刺激的视觉反馈和肌肉记忆考验,绝地类战术吃鸡产品,塔科夫和其他一些拟真类军事模拟游戏则反其道行之,强调慢节奏,拟真动作和操作环节来避免基础战斗和主流同质化,出发点不错,但是社区规模需要培养,可能10年后大家就不会觉得硬核, 但是过去20多年的用户习惯是没有轻易改变的。尤其是塔科夫的认知上记忆和学习成本比起绝地又高了两个数量级。
当然不可忽视的是,它的子弹,防具和部位判定结合的伤害判定,虽然有一定数量级的复杂度,但却是其战斗模型和经济模型得以成立的核心。
所以是否值得完全100%兼容这套拟真战斗体验来挑战广泛和20多年来射击界约定俗成的用户习惯?是否只有拟真战斗体验才能带来策略博弈?要保留哪些核心体验,大家心里应该会有答案。
3.中长期追求不足,趋利动力逐渐削弱
局外藏身所武器改装和消耗品制造完成循环构建,被动属性养成,商人声望和任务线保证用户以周为单位的目标追求,看起来很美好。但是这个模型低估了玩家肝的速度。往往删档一个月后,普通玩家和普通肝帝的资产差距可以到达10倍左右, 而肝帝用户除了战斗环节的资源消耗和武器追求,基本没有别的追求消耗渠道。
第一,我们需要控制肝帝的速度和成功率, 塔科夫并没有限制人数,导致资源产出不可控。
第二,我们需要把用户PVE诉求带入考量,塔科夫单局70%行为大多是PVE行为,PVP行为塔科夫的用户其实是大世界射击的子用户群,同时重合了一部分PVE夺金和沙盒用户,他们都有一个共同的标签:趋利,趋利本质是啥?PVE的属性增长和积累获得,在不影响PVP直接结果的前提下,PVE数值和属性有极大的挖掘空间,看看夺金类PVE游戏BUILD打造和大世界射击游戏比如FREE FIRE,大家应该有数了吧?横向养成。
对射击类游戏往PVP深度数值挖掘 没有太多空间,这里我局部修正了过往观点,纵向无法深挖,但可以横向挖掘;当然如果是DND类塔科夫,纵向可以放开了挖掘, 但在撤离点设计上可以有些局部修正来保证低端用户的生存。
也有人担忧这套模型带来的数值差距会导致新用户和老用户差距过大,导致新用户弃坑,甚至还放弃了藏身所,等于放弃了局外养成循环的核心环节。
最后,如何搭建中前期玩家持续开一下局的动力,是塔科夫类产品缺乏的一环,因为塔科夫的循环建立的前提是玩家成功撤离,当我们都知道这个游戏负面反馈往往可以劝退新用户,即便你是身经百战的老用户,连续一两把丢失了上百万的装备, 基本一两天内没有上线动力,严重的直接弃游。作为产品狗,需要在用户开下一局的动力上做做文章,搞清楚驱动用户开一局的动力在哪?这也是我一直强调经济人的缘故。
4.小队社交体验同质化和缺乏互助诱因
小队社交也是大世界射击的标配了,但很遗憾,塔科夫整体的生存单机感大于社交合作体验,事实上PUBG能走这么远,4人小队合作和社交环节带来欢乐使它能延续比较久的寿命。
实际上这个维度对比所谓3A品质, 却是能够低成本撬动产品出圈和提升长线留存的有效手段, 目前看到的小队社交模型还是基于吃鸡的倒地扶起救助类和资源交换互助,实际上这里面可挖掘的点还有很多,看看双人成行, 能够形成有效的小队物理交互的合作的内容还有很多。
另一个塔科夫类因为夺金的目的刺激和原有生存底层,给用户社交合作体验不强,倒是人人为己, 这里也很容易引发社交合作问题;如果你起了全装匹配野队,配到一个刀仔,以塔科夫LIKE的单局环境下,大概率变成大佬扶贫队友。通过门票筛选和AI强度筛选是个手段,但其实我们不妨换个角度想想,如何让玩家能够在游戏过程中感受到队友合作的重要性,哪怕是工具人,也是一个社交转化诱因。
觉得我扯太远的话,想想DAYZ的战利品,当你物理搬运的时候,你的队友需要干点啥?其他的参考么就先不说了。
5.固定撤离的地图设计的缺陷导致先天的问题
黄色三角为PMC出生点,头套为SCAV出生点,绿色为常规雇佣兵撤离点。
以上图塔科夫海岸线地图为例,其实从雇佣兵出生点和撤离点,我们基本可以将其抽象为一个X型的遭遇体验(当然了交叉会合附近引入高级物资区的变量磨时间和诱发冲突),是不是很熟悉,有没有玩CS小黑盒对冲的感觉,你没看错,地图设计上出生点区域和撤离点区域互为各自出生队伍的终点区域。在大世界地图设计里包含了目标收敛的内核。地图边界区域随机开放限制条件的撤离点去兼容仓鼠和博弈用户,这点暗区突围和塔科夫其实也是一个思路模子。
这个地图设计的想法很美好,但是游戏的固定出生和固定撤离点的设定带来的X型遭遇体验导致PVP遭遇体验容易固化,熟悉地图和背地图的老玩家有较大的优势,试想萌新出生就被大佬背板围剿,弃游的概率相对较高,而固定撤离点又容易衍生背板蹲伏难以避免成为最优解或次优解。老用户出生就直奔架枪点,倒数默念上钩的倒霉蛋,这样的体验和我在小黑盒出生就奔优势点蹲人有啥差别?我为什么要跑到一个低频击杀,非竞技为目标的产品里来获得雷同的体验?
另一个通过地图设计来让用户聚集和遭遇来收敛用户在沙盒环境的逛街游玩,相对滞后,需要用户体验几百小时才能GET(摸索背点位)到设计的目地和意图,相对而言我反倒觉得开放式沙盒地图更能够最大发挥品类自由度的优势,它需要的是规则的收敛来聚集用户(这也是我一直强调阶段撤离来调动用户),而非依靠地图设计本身,毕竟规则更容易树立目标,关卡的物理目标需要用户自驱树立,依靠地图设计的聚集用户就是背地图透支内容(我们是大世界射击,不是小黑盒),不是么?
我们都知道一旦一个单局产品被找到最优解,它的体验寿命就会大大减短。老用户,背动线,背架枪点,背高级物资刷新区域......诸如此类,到了一定局数,用户闭着眼睛都能猜出这局大概遭遇,这其实是会透支内容寿命,通过依靠地图记忆剥削新用户的体验相对于大世界射击的随机遭遇和自由度的探索追求其实有一定的冲突。有人会喷,你这不是废话么,哪个突突突游戏不背地图和房型,问题是你回想下你玩吃鸡和彩6,两个游戏上手背地图的收益孰轻孰重?你能保证你在上一把吃鸡里背的地图路径和房型,下一把能100%用得上?(至于逻辑上文已经说了,就不赘述了,彩6现在也不在STEAM前10,按年去看产品还是可以看出一些问题)。另一个固定出生和固定撤离对应的地图设计思路上相对接近传统小黑盒的地图思路,会背地图和剥削地图优势点的用户会剥削新用户,打法相对固定,演变为蹲点架枪,玩家需要清点摸排后再去收集资源撤离,试想下PUBG如果每局都去蹲守大桥,是否会导致体验固化,地图寿命大减?又是什么机制层面使得守桥不是每一局的最优解?(当然了,抛开它原有的设计上是提供2种避开堵桥的解法,但相对而言付出较高交通成本,)
就内容消耗相对而言,塔科夫之所以一直有将多地图串联体验的野望也是为了解决体验耐玩度的寿命问题,肝的用户基本半个月就可以摸透所有地图,而与之对比绝地求生,我们都知道一张地图撑了一年,大家再看看照着塔科夫LIKE还原的手游上线了多久才憋了一张新地图?当然有朋友也会说塔科夫分多地图是为了通过任务链来区分新老手用户分布,预期新手混混海关,老手立交桥,但事与愿违,比如那传说中青铜怀表任务,多少萌新亡魂成了老手盘中餐(当然你可以说它的击杀用户任务也是一个驱动PVP手段,问题都21世纪20年代了别人都玩单局即时任务驱动pvp,你还玩个10多年前那套,);我们也可以看看DND,门票和Ai强度一样可以做到调剂新老用户分布。
至于地图设计解法,和单局规则有莫大关系,塔科夫的地图设计思路是为了固定出生+固定撤离服务的,所以基于阶段随机撤离,就得换一套思路了。
最后,塔科夫的地图规模和步战玩法体验使得它作为一个缺乏载具元素的大世界射击游戏,体验上暗区突围也好,塔科夫也罢,他们的大世界射击和吃鸡类比起来,还是有阉割的,毕竟缺乏载具和对应博弈玩法,基础体验还是打折扣,一个瘸腿的大世界射击产品如何能够吸引到基础体验有先天优势的产品用户呢?更别谈这背后的商业化收益了。
6.博弈在哪里?
塔科夫内核是什么?有人说是撤离夺金, 有人说是多阵营博弈,还有人说是生存拟真,也有人说是博弈,问题是对一个刚入坑的萌新,你告诉他核心乐趣点需要在100个小时以后才能理解,可能他中间就已经流失了。
当我们移除了生存底层,玩家进入这个沙盒环境,如何从机制上让玩家明白游戏的核心乐趣?什么是博弈?
玩过德州的朋友都很清楚,德州开局手里的底牌就已经勾起了我们的小算盘,随着场上逐步开牌,我们逐步进入了纠结状态,是否弃牌开溜,还是加注提高对手成本?还是勉强跟注赌下一把?每个阶段的纠结,每个阶段的博弈和决策,随着对手越来越少,我们自己也开始越来越紧张,过程中逐渐增加的诱惑赌注和明牌对策略的影响;终局的零和。能否在这个单局让用户感受到这样的节奏乐趣,才是能够和其他大世界射击来开差距的关键吧。(有朋友吐槽没有大小盲,这类机制其实像VIGOR在四年前就尝试了类似的加注掉落诱发冲突的机制,但它会更适合小规模人数的单局,试想当你人数超过10人以上,这个周期拉长不太适合更大规模的单局)
对暗区突围浅显的看法
然后总有朋友问,暗区突围和塔科夫差异在哪?看法如何?
暗区突围的评价,所谓没有深入调研就没有发言权, 所以个人就不大放阙词,就说说一些看法;
暗区和塔科夫的差异,如果说塔科夫是1.0版本,暗区突围在1.3左右吧,框架的革新并没有,基本还原了塔科夫原有的框架和核心机制,更多是基于移动端交互/战斗交互和数值/关卡设计体验优化。
简单说说,印象里最早上线的这个产品框架形态上没有藏身所,更接近猎杀对决,当然了,人家后面去年12月也更新了类似藏身所, 最终还是走了塔科夫完整的框架形态,并且选择了不删档的运营路径,这就考验后续长线的目标追求设计了,目前尚未看到好的解法;
  • 基础战斗体验上大幅降低了枪械操控的难度,(中距离MP5全自动也能击杀目标;交互上比较奇怪为何子弹装填快捷操作还不如塔科夫端游本体),
  • 地图设计上如上文所言,核心遭遇路径思路沿袭塔科夫的大世界里做小黑盒的路子,在地图设计上更加收敛(但用户感知比较滞后,毕竟研究地图的都是老玩家和核心用户)
  • 单局体验上固定出生和撤离的体验问题我上面都已经说了,它也继承了塔科夫问题,时长上既然大家都说手机上15-20分钟单局有空间,为什么还会有35分钟的单局呢?
  • 然后新手的体验,如果吃鸡的用户导入进来,和和平精英前期10杀体验一比较,我们不考虑用户失败撤离的情况, 更多在体验一个单机PVE,爽快度和小队社交体验差太多。最重要的是,即使新手用户成功撤离,他也未必能够100%获得这个品类博弈的乐趣。这是最致命的,新手期难度低,玩家可能5分钟内撤离成功了,感觉得到了什么,但感觉也没有获得到什么?如何解决乐趣滞后也很重要。单局的目标体验缺乏和开下一局动力不足,很难转化用户。
  • 小队互助社交上和BR类差别不大,实际上塔科夫互助的点还有很多挖掘
  • 商业化上能把原有保险箱剥离出来当作付费点,只能说商业鬼才罗,其实塔科夫用户对于数值提升本来就有一定忍耐度,人家FREEFIRE在海外把皮肤加个二级属性当装备卖,老外都说真香。
  • 最后题外话, 对于个别3A品质堆砌点,比如眼部适应效果持保留意见,特别在户外玩手游,进室内前感觉瞎了,不是所有玩家都会有时间有条件坐室内体验手游,有这时间我开个主机和PC不香?知道人家设计了战术博弈点,但是设计点是否考虑要兼容手游泛用户呢?还是默认只筛选核心用户?
  • 另外既然都硬核还原了,怎么不去还原人家的夜晚模式呢?
个人暗区突围早期就流失了,看了一遍朋友圈在线列表,除了做竞品调研的业内两三位同学冲到30级,还在奋战,基本大部分2级左右就阵亡90%了,请记住,这里面有很大一波射击类产品核心和中核心用户;这意味着如果后续塔科夫类产品不是按照暗区突围这类硬核还原塔科夫的思路打法,那么塔科夫类产品上限会更高(日活规模和收入),理论上而言塔科夫自身的游戏循环可以确保筛选后玩家忠诚度较高,长线留存以月为单位观察,会比较稳定,甚至稳步累积,同时因为射击的基础体验,在不买量的情况下还是可以吸引一定数量级的新用户,毕竟塔科夫的体验在目前大盘来说还算较为独特新颖。
一些感悟:
最近也有大佬同学会说用户喜新厌旧,这话不错,每隔一段时间,都会有新的游戏产品出现,哪怕你不玩游戏,也能去抖音上获得自己所需的娱乐体验,射击20多年一直都是小黑盒强竞技对抗模型和变种,这才是当年PUBG一骑绝尘的原因,太多时候我们拘泥过去的经验,刻舟求剑,不敢去拥抱新的体验变化,另一个新的体验就一定是优秀的么?最终让用户沉淀和选择的还是能够满足和超越其需求预期的体验,塔科夫LIKE类至少满足了单局类游戏用户除了荣誉之外的资源获取和使用资源反馈单局的体验,非零和的目标以及博弈的策略对抗,这是塔科夫类别能够长时间走下去的原因。但也绝不是盲目拥抱,基于想服务的用户做对应的革新也是个思路。至于某些自媒体塔科夫已经凉了的话,大可一笑而过。有时候是否坚定看好一个品类,还是需要自己深度体验挖掘。
至于解题思路么,上文针对各类问题,蜻蜓点水的讲了讲, 觉得有效果的可以试试。
还有朋友咨询,如何在暗区突围在前,吸引更多新用户?
我觉得需要回归产品本原, 塔科夫和其他品类先天就有独立的差异点,与其追求有风险的差异创新,不如思考下如何在原有品类差异点上深挖一些对方还没有挖掘的点:(前文已经写了很多,各位享用)
它的多阵营数值不对称,非零和博弈的胜利目标,局外养成影响局内行为,以及核心用户趋利驱动,这四个独特性叠加过程中的沙盒自由度(沙盒不是建造,也不是空间,而是解决手段和自驱的目标)和随机遭遇体验的过程综合作用下,借助射击这一基础体验形式在大世界射击赛道里圈了一块地。请全军复诵!!!
未来比如无主之地+塔科夫LIKE融合又或者GTA ONLINE+塔科夫再或者骑砍+塔科夫也许可以起期待——其实DARK AND DAKER何尝不是放弃了射击这一基础形式,从而跳出三界呢?
至于吸量的点和如何扩展差异还需各位自己琢磨,篇幅所限不多说了。
最后奉劝各位抄作业速度和质量跟不上大厂的,不要陷入到3A工业化的军备竞赛陷阱,希望靠堆砌品质和资源来解决产品思路缺陷问题是不可取的。产品体验往往才是四两拨千斤的核心点。

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