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Roguelite游戏《Spiritfall》能否预定下一个百万销量的爆款?

时间:2023-07-02 09:12出处:手游热点阅读(0)

本文出自知乎问题“Roguelite 游戏《Spiritfall》上架 Steam,该游戏都有哪些玩点值得分享?”Paranoia的回答
说一些新品试玩节我的体验&预测:
《Spiritfall》上手的手感非常好,远优于同是横版的《死亡细胞》。
操作类似大乱斗,需要记忆出招表,上手还是略显复杂。但是我判断操作上限空间很大。
对于地图,他做了很多改进:缝合杀戮尖塔,但是有隐藏房间机制。同时相比哈迪斯,删掉了纯粹的奖励房(外部奖励,在《Spiritfall》里是额外一个交互物,可以2选1)。单说房间选择体验是优于哈迪斯的。
普通战斗的击飞体验,在碰到墙壁时可以无限连招,很爽。但是非墙壁击飞,可能会有点难受。游戏还加了一个和大乱斗一样击飞出场的房间(怪物挑战房),在访谈里有提到,体验很好。
剧情部分,和哈迪斯比肯定显得单薄,但是氛围有了,不会成为短板。上手,其实还是可以降低一些,现在难度和死亡细胞差不多。
综上,我判断这款产品至少是100w以上销量的小爆款。
*我的爆款标准:中小规模游戏里,小爆款约100万销量(国产算中爆款了),中爆款200-300w销量,大爆款500w左右销量(本作同类里的死亡细胞)。《Spiritfall》EA到正式,就差不多一年,100w级别销量只要正常更新问题不大。
更新一下EA版本体验,目前已通关:
《Spiritfall》最大的问题是EA版本内容过少,2小时左右即可首次通关,甚至都不是单次的完整体验(双重祝福本月才会更新),看计划本作今年下半年才是正常体验。
维持我之前的体验判断,游戏手感好,操作空间极大。上限很高,但数值有点问题,需要持续优化。act的浮空无限连击的体验十分爽。
rogue部分,对比哈迪斯,就算没双重和传奇也已经很好玩了。因为游戏的操作维度很多,所以流派也会更多,上限极高。
剧情的框架设计比想象中的优秀,确实不会成为短板。
一些体验上的问题,比如冲刺的延迟感和范围无敌帧过短(可以选祝福提升,但默认的太短了)。平台跳跃机制导致的各种玩弄怪物ai,需要持续优化。
最惊喜的地方是,boss设计很有亮点,第一个boss恰到好处,第二组boss的武士三人组,第三个boss的场景骷髅王——制作组似乎是展现了三类复杂机制的boss设计和实现能力,有了这个底子之后量产难度也会较小。
我之前为什么看好这个游戏?因为作为制作者而言,我知道结合任天堂大乱斗这种战斗+肉鸽有多难,制作组居然能较好的做出来,只要不摆烂本作的潜力就是无限的——另,大乱斗类型游戏的受众很广,本作上限很有想象空间。
最后,游戏给开发者的教训是:EA版本的体验下限时长要对得起价格,比如9.99刀这一档预期体验是10-20小时,最低也得做到10小时左右才行。EA不是demo,而要给玩家相对完整的体验,让玩家看到完整的设计和想象空间。《Spiritfall》在没完善的情况下EA,被玩家喷实属正常。
以及我之前的译文:
《Spiritfall》是如何将平台格斗带入roguelike世界的。
Gentle Giant自述了出道作《Spiritfall》的制作过程。该作品独到地融合了roguelike和平台格斗元素。
关于 Gentle Giant Games:成立于2020年12月,是一家有着远大梦想的小型独立游戏工作室。渴望与世界分享热情,并将怀着信念制作的游戏呈现给世界各地的玩家。(原文:https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-spiritfall-i-brings-platform-fighters-into-the-roguelike-boom)
现在很多游戏成功的融合了了诸如射击、横版过关、地牢等游戏类型。而《Spiritfall》成功免俗,是从平台格斗(platform fighters)游戏中获得的灵感。
platform fighters:基本特指任天堂明星大乱斗(Super Smash Bros.)
《Spiritfall》的游玩体验与《任天堂明星大乱斗:特别版》或《华纳大乱斗(MultiVersus)》类似。场景是2D平面的空间,玩家控制角色在同一个场景下的不同平台之间跳跃,与对手战斗。
《Spiritfall》在2022年有3个测试版本,我都体验了。虽然我不怎么玩平台格斗游戏,但却很轻松地理解了它的机制。不玩不知道,一玩吓一跳,这种缝合玩法和roguelike相性极佳:三种武器任选,立刻开始砸训练假人,立刻快乐,立刻上头。
除此之外,制作方还缝合了《哈迪斯》的祝福系统。玩家可以通过获取动物神的祝福,并形成元素之力。整体战斗舞台垂直纵深明显,要素极多,结合平台格斗形式本身的高信息量,让游戏整体玩起来会比《哈迪斯》更显混乱。但游戏里还有冰冻炸弹和冲刺召唤火鸟等清场技能,可以依旧让人十分满足。
本作接下来还会参加Steam新品试玩节并放出demo,并在3月开启EA版本。我与Gentle Giant聊了聊他们的这款出道作,讨论了它是如何融合不同机制,游戏的roguelike结构,以及各种灵感来源。
Q:立项《Spiritfall》时,是先从横版动作roguelike游戏还是平台格斗游戏得到的灵感?哪一个方向更容易入手?
一开始,我们对《Spiritfall》并没有明确的方向,试着把我们喜欢的、认为可以很好地结合在一起的一些参考游戏的最出色的设计点进行抽离。因为我们害怕影响休闲玩家的上手难度,在早期阶段确定的是偏割草体验(hack-and-slashy),就是试着想移除一些平台格斗游戏的机制。
最终我们还是选择了更深入地保留平台战斗的机制,他们的存在是有意义的。因为我们面临了一个挑战,需要明确哪些机制同时满足单人游玩体验和roguelike随机元素。我们花了很长的时间迭代,最终成功接近了最初的目标:对新人玩家友好的同时,让硬核玩家也能体验到足够的深度。我们认为只要能在现有的基础框架上填充更多内容和自由度,这款游戏就会真正脱颖而出。
Q:平台格斗的影响在游戏中显而易见,但还有哪些roguelike游戏或横版动作提供了灵感?
说到roguelike,最明显影响源的就是《哈迪斯》。Supergiant将各种升级道具组合放入了一个可预测的祝福池【注1】,这在有许多随机要素的游戏中,是非常吸引人的。
同时,我们在开发过程中注重的是快节奏战斗,而《哈迪斯》使用的是小型战斗空间,而不是更大的拓展关卡,这就非常契合了。
有一些游戏存在一种可选地图(杀戮尖塔那种),允许玩家快速做出决策,但是也会对长期选择造成影响,例如《杀戮尖塔》、《FTL》。
除了肉鸽游戏之外,《空洞骑士》、《冒险岛》也提供了很多灵感。
我们玩了太多rouguelike游戏,所以很难确定某个点子的来源。我们的思路是,如果某个机制能够改进我们的战斗系统或者其他机制,那么它就值得研究。
【注1】拓展阅读(这是我自己补充的):
哈迪斯祝福随机规则:
  1. 奖励为祝福时,祝福神除敏神外随机1个且权重相同(受外部养成影响)。同时,本局选择4神祝福后,没有特殊情况只会遇到已选过祝福的神。
  2. 满足条件(部分祝福有前置条件,如双重)的祝福进入随机池。
  3. 祝福分优先级,如操作槽位的祝福(普重投冲)优先级更高。没有拿完时选项至少会出现1条。
  4. 祝福分稀有度,为基础概率+加成(外部养成可选);随机时遵循优先级→稀有度的方式进行。敏神随机单独,包括几率和一些特殊机制。
  5. 槽位祝福已有情况下,再次出现该槽位祝福的概率大幅降低。
  6. 如果走1——4规则随机后不足3个,会首先用可替换祝福填充,如果还是没满则会用高稀有度的祝福填充。
Q: Spiritfall有三种武器——锤子、弓和拳头。你们是如何决定把这些武器作为铁三角的?有哪些武器你们考虑过,但是最终砍掉了?
《Spiritfall》的武器是围绕我们想要探索的玩法风格而设计的。战锤是重击,姊妹拳攻速更快,弓作为远程武器。每种不同的武器都是游戏平衡的一环,因此需要测试了每种武器是对于玩家面对不同房间和敌人方式的变化。
目前没有被砍掉的武器,只有还没有实装的武器。
Q:是什么样的文化要素激发了游戏灵感,这些要素是怎么整合到特定的元素/玩法风格的?
视觉角度来说,我们在制作《Spiritfall》的幻想世界时从各种文化中获得了灵感,其中亚洲和中东的设计及建筑影响最大。
我们希望《Spiritfall》具有神秘感,玩家进入游戏时对世界感到未知,需要通过自己探索搞清楚它的传说及过去。角色的语言、灵魂名、灵魂和宗教的相似之处都试图唤起一起熟悉但又陌生的感觉。
作为开发者,我们需要考虑的另一个层面是游戏类型及受众。品类融合十分具有挑战性,你需要知道那哪类类型的游戏可以相互补充,同时如何让不同类型的玩家都对玩法满意。我们尽力让格斗游戏铁粉能够享受的深度,同时也为更倾向roguelike的玩家打开了大门。
Q:一些roguelike游戏只会显示下一个房间的奖励,但《Spiritfall》并不只是显示接下来会发生什么,它还勾勒出玩家在到达boss前可以走的完整路径。你们是怎么考虑给玩家这样一个非常清晰的区域地图的?
我们想要增加路径规划在整个游戏进程的深度。某些roguelike着眼于及时决策,只展示下一个房间的奖励。这是有效的,但我们觉得给喜欢路径规划的玩家一个可选的空间,特别是做出有其他多种选择的决策时。
我们也不想让地图太过单一,并让游戏参与节奏过快。《邪恶铭刻》是影响我们做出这种地图设计的一大因素,他在保证有趣的地图选择的同时还做到了保持简单,我们认为我们也可以尝试这种类似的设计。
Q:12月的更新包含怪物的挑战房,这是玩家能真正感受到游戏平台格斗影响的地方。这个设计是怎么来的?
当我们结合roguelike和平台格斗时,我们意识到一些关于玩家情绪压力的问题需要解决。
最初,我们尝试的是能够快速击杀敌人的方式,这在平台格斗中是一个兴奋点,但在roguelike游戏里并不那么好使。在《Spiritfall》中,增加的击退机制反而主要整合到了墙壁反弹机制中,允许玩家通过这一点拓展或创造新的连招,同时击晕敌人造成大量伤害。
尽管如此,我们还是想把击飞(ring-out,任天堂大乱斗的击飞)机制引入游戏中,因为它是平台格斗游戏的核心玩法。我们在这些遭遇战中找到了平衡:既增加了难度考验上的压力,也为通过考验的玩家提供了更多奖励。将它们组合在一起是一个非常有趣的挑战。
Q:从第一个测试版到新品试玩节的demo版本,《Spiritfall》有什么变化?从最开始到现在,测试玩家对这些连续改动的反应有什么让你们意外的吗?
自第一个测试版到现在,《Spiritfall》确实有了很大的改进,我们增加了新的功能,敌人,武器,以及类似击晕这样的机制。但这一切都遵循了了我们游戏的核心方向。测试玩家的反馈非常棒,所以我们更惊讶于玩家的支持本身!
我们尽可能在内部进行QA,但beta社区帮助我们发现了不少核心问题。对于进入EA阶段我们很有信心,因为我们的游戏有着强大的内核。

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