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策划分析:《英灵神殿》&《无人深空》之生存感营造

时间:2023-06-23 09:22出处:最新评测阅读(0)

以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者狍狍

本文简单分析了两款游戏的主目标,并围绕游戏主目标从角色属性、地图关卡设计、建造系统等角度切入,分析两款游戏分别是如何营造生存感的;简要概述了两款游戏在游戏主目标下生存感营造上的优劣(非对比向)。
一、英灵神殿
游戏调性偏向于战斗+建造,野外生存压力较小,战斗驱动。
1.1 游戏主目标:逐个击败五个boss
《英灵神殿》在开头通过一段文字叙述告知玩家:
玩家是一位接受众神挑战的勇士,需要挑战并击败五位被遗忘者以获得升入瓦尔哈拉的机会,五位BOSS分别是赤血灵鹿、古树长老、邪骨恶灵、冰霜龙母以及亚格鲁斯,分别在地图不同区域里,击败后分别可以获得不同的神力提高角色的属性。
因此《英灵神殿》的核心乐趣循环为:收集食物和材料——建造大本营——挑战boss——提升科技——不断打造更强的食物和装备——不断挑战更强的boss。游戏的驱动性为战斗驱动
游戏中boss单人击败难度较高,因此游戏中主要的压力也来自于和小怪以及boss的战斗,虽然玩家死亡并不会清零生前所获得的全部物品和技能,但会掉落身上的大部分物品并导致总体技能等级减少5%,玩家可以从复活点复活后重新过来拾取掉落物品。可是玩家的“墓碑”是能够被摧毁的,一旦墓碑被摧毁那么里面所包含的所有物品都会消失。虽然怪物绝不会主动攻击“墓碑”,但在战斗过程中有的怪物会释放AOE技能极大可能会不慎将玩家的“墓碑”摧毁,导致极大的死亡惩罚。
1.2 角色属性:生死不受饥饿值影响
1.2.1 基础属性和状态栏
《英灵神殿》中角色的基础属性主要为生命值、饱腹度、体力值,这些数值的上限是由所使用的食物品质所决定的。
体力值平常不会显示,但当玩家消耗体力时会出现在屏幕下方,其最大值由食物的加成决定,有基础最小值,会随玩家的行动消耗归0陷入疲惫状态无法做出除行走外的动作,玩家静止不动时也会缓慢恢复。
可以得知,和其他soc品类游戏如《森林》不同,在《英灵神殿》中,玩家的生死和饱腹度并不强行绑定,并不通过饥饿值来限制玩家、增加生存难度,即使不吃东西也不会饿死,将其他游戏中的饱腹度为0即死亡的惩罚机制,转换为吃食物会提升属性这样对玩家的奖励机制,生存压力较小,在形成差异化体验的同时,也满足了不同玩家对游戏体验的不同要求。
而状态栏则是玩家在不同环境下所获得的不同buff或debuff,如冷、湿、休息完全等。玩家在从水中走过后会获得“湿”的状态,夜晚远离营火会获得“冷”的状态,在建造完整的房子里休息会获得“休息完全”的状态(提高恢复速度),不好的状态虽然限制了玩家的操作上限,但并不会降低玩家的生命值导致玩家死亡,玩家的操作自由度更高、生存压力也较小。
1.2.2 技能养成--提升战斗
《英灵神殿》除了基本的生存体验以外,还存在rpg技能系统,将玩家可作出的所有操作能力都通过数值进行可视化呈现,玩家的操作技能会根据使用熟练度进行升级,提高玩家的野外生存能力和战斗能力。《英灵神殿》中无论是技能养成或是装备升级,都是为了提升战斗能力。
1.3 地图关卡设计--环境拟真
游戏开局的地图是随机生成的,但都有五大区域:青青草原、黑暗林山、泥泞沼泽、凌烈雪山、北境平原。在地图设计上通过地形分成不同区域,且不同区域中小怪和boss的击败难度不同,关卡不是线性规则分布的,也代表着探索不同区域地图可以获得不同的资源。
1.4 建造系统--仿真、庇护所功能
《英灵神殿》中的建造系统主要包括房屋、装备、道具,玩家可以自由建造装扮自己的庇护所,并通过不断地采集、升级去打造新的强力装备以及实用性道具增强游戏体验。游戏中有四种制作物品的方法:从标签菜单制作基本工艺品;用工作台或锻炉制造;使用锤子打造;使用冶炼厂、炭窑、烹饪站加工。
值得一提的是,游戏中的物理引擎十分仿真,不光是指砍伐的树倒下会将玩家砸死,也包括在建造房屋时真实的承重系统,当下方组件无法承受上方要建造的组件时,建造组件会显示红色,此时搭建会导致崩塌。玩家必须遵循建筑力学的基本规律,例如使用承重柱或者承重墙来支撑结构。不仅如此,遇到恶劣天气时,与室外直接接触的建筑部分都会有一定的损毁,玩家需要时对其进行修理。这样的建造系统会更符合玩家直觉,增加游戏的建造难度同时给予玩家建造成功的成就感。
1.5 生存感
《英灵神殿》的生存感主要通过生存压力和生存模拟两方面来进行塑造。
总结:《英灵神殿》的生存感主要是依靠对环境和现实的拟真,野怪和boss给玩家带来战斗的生存压力来塑造的,核心玩法以生存战斗-探索收集为循环,游戏中需要时刻准备战斗,也更符合大众对维京人“好战”的文化认知。同时,多区域地图与Boss的结合也帮助玩家确立了较为明确的发展方向,探索、建造、战斗三个系统在相互引导的同时,形成了一个良性的玩法循环,同时也满足了不同玩家对不同玩法偏好的需求。
优点:
  • 玩家主要目标明确,及不断升级和打造装备来逐个击败boss,生存压力主要来源于战斗。
  • 游戏没有连续线性任务指引家具体游玩行为,自由度高。
缺点:
  • 拓展玩法不足,生存感和生存需求并不强烈,主要游玩驱动性为战斗,但种植养殖、钓鱼、烹饪、建造等玩法都不够丰富。
  • 游戏主目标虽然已经设立,但目标之间的游戏线程依靠开采材料和打造装备度过,缺乏玩法多样性和生存威胁。
二、无人深空
游戏调性为重探索+建造,弱战斗元素,探索+任务驱动。
2.1 游戏主目标:通关主线任务,到达宇宙中心
《无人深空》中有主线任务和次要任务指引玩家在开放世界的基础上线性进行游戏,并设置了三个结局供玩家体验,是选择重启宇宙继续探寻,还是选择在宇宙彻底毁灭之前好好享受剩下的探索生活。游戏的驱动性为任务驱动
2.2 基础属性
角色的基础属性主要为防护值、生命值(体力值):
和《英灵神殿》不同,《无人深空》中的氧气维生是和玩家的生死强相关的,是传统soc中要求玩家时刻补充能量以维持生存的设计。
《无人深空》中的食物不和生存强相关,更偏向于副玩法:图鉴收集、交易赚钱,或是食用后给自身加属性buff:维生系统充能、最大生命值、喷气背包涌动、冲刺系统涌动、无效果。
2.3 地图关卡设计--资源需求驱动探索
作为一个星际探索为背景的游戏,《无人深空》在地图的设计上主要分为星际中和星球上两种类型,不同种类的星球上存在不同的资源。这些星球在星空中的分布是完全随机的,开放的,玩家可以自由在宇宙中探索去获得自己所需要的资源。而地图上分布的资源大多都只需要采集,并没有很强的战斗元素,武器也只是玩家手中的开采工具。(玩家一般只有在两种情况下才会战斗,一是无节制开采或随意猎取生物,在太空中攻击其他飞船,会被通缉;二是陷入不同派系的领土纠纷中)
玩家可以通过分析面罩以及开采工具的扫描功能来确定四周的资源分布,也可以在菜单栏直接定位星球上某一类资源的具体分布以及查看目前所处位置。地图上的动物也是可以交互的物体之一,除了射击以外,喂食动物也会获得动物好感并挖取贵重资源给玩家,这一点也体现出了《无人深空》希望玩家可以自由且友好地在游戏中进行探索收集这一目的。
2.4 建造系统--自动化开采、房屋功能性弱
游戏中的建造系统主要分为便携设备、建筑、电力及工业:
《无人深空》的房屋功能性较弱,装饰性较强,主要功能是为了防护环境带来的伤害,也更加体现了这个款游戏最大的生存压力就是来自于环境的威胁,但因为角色需要在不同的星球间穿梭、建立小基地,基地的建造无法使玩家产生强烈归属感。
由于《无人深空》过了新手期之后建造、升级、修理都需要大量的资源,用资源需求去驱动玩家探索星球。为了使后期资源的收集不过于繁琐,游戏也为玩家提供了自动化开采的机器和丰富的发电系统,让玩家可以实现开采运输自动化。
而不同于《英灵神殿》专注于任务战斗能力成长的养成系统,《无人深空》的养成主要是采集技能、建造组件升级解锁等,希望玩家把重点放在探索收集和建造上。
2.5 生存感
总结:《无人深空》生存感主要是依靠环境威胁、时刻维生的需求、以及丰富的生存模拟来塑造的,任务线贯穿始终,驱动玩家探索进行游戏,核心乐趣循环为:建造/任务资源需求--探索采集--建造--完成任务--继续探索/建造/接到新任务。
优点:
《无人深空》在各方面设计上在推动任务线的基础上为玩家打造更自由、更友好的探索型世界:
  • 提供了完善的交易系统驱动玩家探索收集资源;
  • 玩家使用各个道具/基本行为操作都会消耗相应资源,驱动玩家探索收集补充;
  • 可采集的资源丰富,不限于固体液体气体;可交互的对象丰富,动物、各种族npc;
  • 玩法多样化--考古、烹饪、种植、探索。
缺点:
  • 虽然是任务和叙事驱动,但叙事设计上使玩家在前期甚至一周目都无法清楚明白故事剧情,更多的是给玩家一个采集/探索星际的目标,强制性地引领玩家完成任务;
  • 生存威胁过少,前期探索收集体验过于繁琐且重复,玩家可能会失去探索欲;
  • 建造的房屋装饰性大于功能性,功能性聚焦在工具上,房屋的存在和建造意义不大,且无法给玩家带来归属感。

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